
De game-industrie verbruikt steeds meer energie en grondstoffen. Tegelijkertijd experimenteren ontwerpers met games die spelers anders laten kijken naar de klimaatcrisis. Maar is daar in de huidige industrie nog wel ruimte voor? Gamejournalist Pim van den Berg ging op onderzoek uit – en was niet blij met wat hij vond.
De opdracht leek simpel: schrijf een artikel over hoe games klimaat bewuster denken en handelen kunnen bevorderen, en over de duurzaamheid van de game-industrie zelf. Die is gigantisch en levert meer geld op dan film en muziek samen. Alleen al van Grand Theft Auto V (2013) zijn bijna evenveel exemplaren verkocht als van Taylor Swifts volledige discografie. De culturele én ecologische voetafdrukken moeten immens zijn.
Zes jaar geleden schreef ik in Down to Earth dat populaire games zich zelden lenen voor duurzaam gedachtegoed. De nadruk ligt vooral op winnen, en om die overwinning te bereiken moet er worden gevochten, of zo snel en zo veel mogelijk worden uitgebreid en ontgonnen. Dat geldt lang niet voor alle games, maar ook ogenschijnlijk vreedzamer werken – Minecraft en Stardew Valley bijvoorbeeld – zien de planeet als iets om uit te buiten voor menselijke doeleinden.
Wat is er in die zes jaar veranderd? En hoe belastend voor het klimaat zijn games zelf? Ik ging op onderzoek uit, maar raakte al schrijvende in de problemen. Als games ons inderdaad op een eigen, unieke manier kunnen overtuigen van het belang van duurzaamheid, en ons tot handelen kunnen aanzetten, dan blijkt daar in de game-industrie van vandaag de dag nagenoeg geen plek voor te zijn. Erger nog: games vragen alsmaar meer rekenkracht van steeds zwaardere computers. Met de opmars van generatieve AI neemt de ecologische en economische druk op games alleen maar toe. Misschien heeft het er nog nooit zo slecht uitgezien voor games als nu.
Cultuurdrager
Ook Joost Vervoort, universitair hoofddocent aan de Universiteit Utrecht én gameontwerper, worstelt met de vraag of games mensen kunnen aanzetten tot klimaatbewuster handelen. In zijn klimaatgame All Will Rise sleep je als lid van een milieubeweging de machthebbers van de fictieve stad Muziris voor de rechter wegens de vervuiling van een rivier. En dat is geen gewone rivier, maar een godheid die al het leven in de omgeving mogelijk maakte. Daarom luidt de aanklacht: moord.
Volgens Joost zien mensen games te snel als een instrument om mensen op te voeden tot brave burgers. Voor hem is de invloed van games vooral cultureel: “Cultuur bepaalt mede wat we normaal, wenselijk of rechtvaardig vinden. En die gedeelde ideeën vormen weer de basis voor politieke keuzes. Games kunnen wel bepaalde waarden, manieren van leven of onderwerpen prominent maken. Maar digitale gemeenschappen zijn daarbij een sterkere drijfveer dan alleen de games zelf.”
Zonder kansen voor nieuwe makers blijft verandering uit
Vanwege hun digitale karakter zijn games nauw ingebed in sociale media. Door het gemak om samen te spelen, chatten en streamen ontstaan er rond games makkelijk groepen. Niet alleen op basis van de liefde van spelers voor bepaalde games, maar ook vanwege gedeelde waarden die uit een game gehaald worden. Die waarden zijn, zoals bij elke cultuurdrager, zelden eenduidig. “Groepen met heel verschillende politieke oriëntaties kunnen dezelfde games spelen”, legt Joost uit. “Een populaire gamer die zijn spel live uitzendt om geld op te halen voor een goed doel, kan dat bijvoorbeeld met dezelfde game doen waartoe extreemrechtse groepen zich aangetrokken voelen vanwege de machtsfantasieën die het spel oproept.”
Ongebruikelijk
All Will Rise plaatst het competitieve karakter van veel games in een ongebruikelijke context, namelijk “tussen normale mensen, en de invloed van de superrijken en op hol geslagen kapitalisme”, vertelt Joost. “De uitnodiging van All Will Rise is: de macht ligt bij het volk en soms bij een kleine groep toegewijde mensen. Naar dat inzicht handelen kan inspirerend en betekenisvol zijn.” De game is geïnspireerd op echte sociale bewegingen en activistische praktijken van mensen in India en schuwt daarbij ook mystieke en gewelddadige elementen niet. Joost wil laten zien dat onze kracht ligt in het voortdurende proces van maatschappelijke verandering, en minder in het denken in utopische en dystopische eindbestemmingen.
Impact
Alle digitale media, met inbegrip van film, tv en muziek, kosten elektriciteit om te spelen. Games zijn daarop geen uitzondering, maar ze belasten het klimaat op een bijzondere wijze. Zwaardere games vergen meer rekenkracht om te spelen, vragen dus meer stroom, produceren meer hitte – met een flinke game-pc kun je je studeerkamer verwarmen – en vereisen meer koeling. Een abstractere game als All Will Rise zal makkelijk draaien op bescheiden computers en mogelijk ook mobiele apparaten. Het binnenkort uit te komen, fotorealistische Grand Theft Auto VI daarentegen, zal alles vragen van de spelcomputers en pc’s in verreweg de meeste huishoudens. Bij intensief gebruik verbruikt zo’n game-pc makkelijk evenveel stroom als een koelkast. Spelcomputers als de PlayStation en Xbox zijn iets minder belastend, afhankelijk van hoeveel rekenkracht ze hebben. Hoe zwaarder de game, des te meer stroom het kost.

Ook de nauwe verwevenheid van games met AI vergroot de ecologische impact. Games maken gebruik van dezelfde energie-intensieve digitale infrastructuur van datacentra en cloudcomputing. Tegelijkertijd drijft de explosieve vraag naar AI-hardware de prijzen van computeronderdelen op. Zo vergroten games indirect ook de vraag naar grondstoffen als lithium en zeldzame metalen, met alle ecologische gevolgen van dien. Dat is overigens nauwelijks de schuld van gamers of ontwikkelaars: zij hebben weinig invloed op de manier waarop games worden geproduceerd en uitgegeven.
Miljardeninvestering
De trend dat nieuwe games steeds realistischer moeten ogen en spelen, maakt de ontwikkeling ervan steeds duurder. Waar begin jaren 90 een handvol mensen in enkele maanden een populaire game kon bouwen, werken tegenwoordig vaak honderden programmeurs, vormgevers, testers en schrijvers vijf jaar of langer aan een game. Dat maakt de ontwikkeling van een blockbuster tot een miljardeninvestering die alleen de grootste bedrijven zich nog kunnen veroorloven.
Zelfs al zouden grote gamebedrijven zich plots bekommeren om duurzaamheid, dan nog maken de hoge kosten het onaantrekkelijk om creatieve risico’s te nemen. De game-industrie volgt zodoende dezelfde strategie als de filmindustrie, waarbij alleen de grootste producties voldoende aandacht en rendement genereren. Oorspronkelijk werd de winst daarvan geïnvesteerd in kleinere, eigenzinnigere werken en talentontwikkeling, maar nu verdwijnen ze vooral naar aandeelhouders en nieuwe groeimarkten, zoals AI. Daardoor volgen zelfs na succesvolle releases regelmatig massaontslagen.
Wie vertelt welk verhaal
Joost maakt All Will Rise met een team van twaalf mensen, een bescheiden onderneming in de gamewereld. Dat gameontwikkeling alsmaar duurder en risicovoller wordt, heeft niet alleen gevolgen voor de ecologische voetafdruk van de sector maar ook voor wie überhaupt nog games kan maken – en dus voor welke verhalen uiteindelijk worden verteld. De concurrentie aan de onderkant van de markt is moordend. Ontelbare kleine games verschijnen op digitale marktplaatsen, zodat het voor de kleinste (eenpersoons)-producties praktisch onmogelijk is om nog op te vallen. Generatieve AI draagt nog eens aan deze stortvloed bij door het nóg makkelijker te maken om hele games te klonen en zelf uit te brengen.

Dit financieringsklimaat is problematisch voor de duurzaamheid van de sector, betoogt Joost. Onlangs kwam All Will Rise in het nieuws, omdat hij een investering van Microsoft had geretourneerd vanwege de banden van het bedrijf met het Israëlische leger en het gebruik van hun technologieën in de genocide in Gaza. De game wordt nu verder gefinancierd via crowdfunding. Ondanks de democratische belofte hangt het succes van een project vooral af van bestaande netwerken en populariteit. Gamejournalist Len Maessen: “Lang niet alle crowdfunding-acties worden gefinancierd, slechts 8 procent van alle games op Steam (verreweg de grootste distributeur van pcgames – PvdB) halen genoeg op voor een spellenmaker om van te kunnen leven.”
Instapdrempel
Als relatief jong medium hebben games nooit een ander economisch model gekend dan het kapitalisme. Spellenmakers kunnen niet terugvallen op mecenaten, kerken of doorgewinterde arbeidersbewegingen. Waar film, theater en musea vaak kunnen rekenen op structurele publieke financiering, zijn gameontwikkelaars veel afhankelijker van investeerders en commerciële successen. In Nederland is overheidssteun voor de sector bovendien jarenlang wisselvallig geweest. Financiële zekerheid en een lage instapdrempel zijn voorwaarden voor een houdbare, meerstemmige industrie, waarin ruimte is voor experimenteren. Maar juist de partijen die het meeste profiteren van het huidige systeem bepalen welke games worden gemaakt. Zonder kansen voor nieuwe makers blijft echte verandering uit. De Nederlandse spellenmaker, spreker en netwerker Rami Ismail maakt zich hard voor spellenmakers voor wie toegang tot de game-industrie minder vanzelfsprekend is. Hij deelt mijn pessimisme: “Zowel economisch, politiek, als logistiek zijn spellenmakers in de landen die buitenproportioneel getroffen worden door de klimaatcrisis vaak niet in staat hun werk op dezelfde manier te creëren of verspreiden als makers in landen die buitenproportioneel bijdragen aan die crisis.”
Pushback
Toch kunnen games wel degelijk nieuwe ideeën over duurzaamheid verbeelden en aanzetten tot handelen, al is het maar door hoe ze spelers uitnodigen om er gezamenlijk over te denken, praten en organiseren. Zoals ik eerder al aangaf: veel games hebben een competitieve logica, maar een game als All Will Rise wendt die op productieve wijze aan voor rechtvaardiger doeleinden. En er zijn meer voorbeelden. Games als Journey (2012) en Death Stranding (2019) plaatsen je in een kwetsbare, vreemde positie en maken je sterk afhankelijk van de hulp van vreemden – inclusief echte, anonieme mensen. Ze nodigen uit tot het uitoefenen van vertrouwen en de samenwerking die duurzaamheid verlangt. Maar de industrie die zulke ideeën zou kunnen voortbrengen, beweegt zich juist steeds verder in de tegenovergestelde richting.
Hoop en moed zijn noodzakelijke voorwaarden voor strijdbaarheid, daarom wil ik geen moedeloosheid overbrengen op de lezer. Gelukkig is voor Joost de hoop nog niet vervlogen. Naast de neerwaartse trends ziet hij ook “veel pushback die daar tegenin gaat, echt vanuit een diverse politieke basis”. Die hoop deel ik uiteindelijk ook. Eigenzinnige, confronterende en inspirerende klimaatgames bestaan al. En ze verdienen een vruchtbaarder bodem dan de huidige industrie hun biedt.
Speel een gratis demo van All Will Rise via: www.tinyurl.com/all-will-rise



Recente reacties