Klimaatverandering krijgt in games maar geen voet aan de grond, ziet gamejournalist Pim van den Berg. In films, series en boeken lukt het aardig, maar de nadruk op competitie en winnen maakt het voor duurzaamheid in de game-wereld wel heel moeilijk. Utrechtse studenten laten zien dat het ook anders kan.
Games zijn er om te winnen. Althans, de meeste. Op weg naar de eindbaas, de schurk die je aan het einde van het spel moet verslaan, worden de uitdagingen steeds moeilijker. Gaandeweg reikt het spel je steeds meer middelen aan waarmee je die uitdagingen kunt overwinnen. Wanneer ze je allemaal onder de knie hebt, ben je klaargestoomd voor de definitieve overwinning.
Dat is de machtsfantasie waar populaire games al decennialang om draaien. Een bevredigend gevoel van groei dat uitmondt in een overwinning en een beloning: wereldvrede, rijkdom, een bevrijde prinses, enzovoorts. Om spelers zo lang mogelijk te boeien, is die machtsfantasie door de jaren heen geperfectioneerd – ongeacht of mensen tegen de computer spelen of tegen elkaar. Het werkt goed voor de in onze popcultuur alomtegenwoordige verhalen, waarin goed kwaad overwint. Het concept leent zich minder voor ingewikkelder zaken, waarbij de oplossing niet zo eenduidig is. De klimaatcrisis is zo’n kwestie.
Toch vertellen steeds meer games de afgelopen jaren minder eenduidige, ambivalente verhalen. De game-industrie tracht zich aan haar imago van kinderlijk vermaak te ontworstelen en waagt zich aan complexe thema’s als de klimaatcrisis. Natuurlijk heb je opvoedkundige games die de speler duurzamer gedrag moeten aanleren, maar het zijn niet langer alleen games met uitgesproken educatieve doeleinden die hun steentje willen bijdragen aan bewustwording. Helaas slaan die op verschillende punten de plank ernstig mis. Grote boosdoener: de speler die eigenhandig het lot van de digitale wereld bepaalt, staat nog altijd centraal.
Precair evenwicht
Het is een wisselend succes, de poging van spellenmakers om in games een plek te vinden voor klimaatproblematiek. De meeste games volgen een zogenaamd ‘nulsomspel’: als er iemand wint, moet de rest verliezen. Er is maar één prijs, dus het is alles of niets. Neem Pac-Man, dit jaar 40 jaar oud: hij móét alle bolletjes eten of de spoken krijgen hem te pakken. Er is geen middenweg. Of zie Fortnite: 100 spelers landen op een eiland en schieten elkaar overhoop tot er uiteindelijk één winnaar overblijft. Pech voor de rest. Met deze logica wordt een gamend miljoenenpubliek bediend.
Maar bij een probleem als de klimaatcrisis gelden heel andere regels: de weg naar een duurzamere samenleving is er een van compromissen. Er is geen logisch eindpunt of simpele oplossing, geen eindbaas na wiens nederlaag de wereld voorgoed schoon en leefbaar blijft. Zolang we bestaan, consumeren we. We wekken energie op en we verbruiken het. De kunst is om daarin een balans te vinden, een precair evenwicht waarnaar we constant zullen moeten streven.
De games die zich aan klimaatproblematiek wagen, doen dat veelal volgens hun eigen logica. Dat gaat ten koste van de omvang en complexiteit van het probleem, waar ze spelers juist bewust van willen maken. Óf ze leggen te veel nadruk op het handelingsvermogen van het individu, zoals games dat altijd hebben gedaan, óf hun competitiedrift schetst een cynisch wereldbeeld, gebouwd op de structurele uitbuiting van de (speel)wereld. Alle middelen zijn geoorloofd: als je maar kunt winnen. (Daarover straks meer.)
Het samen proberen
In de jaren ’90 ging het Nederlandse Thuis in het Milieu rond op scholen, een educatieve game die kinderen leerde hoe je braaf recyclet, kort doucht en een trui aantrekt voordat je de verwarming hoger zet. Je krijgt zes dagen om het huishouden zo zuinig mogelijk te doen. Ondertussen moet je meerkeuzevragen over het milieu beantwoorden. De moraal: een beter milieu begint bij jezelf.
De immens populaire huishoudsimulatie The Sims liet gamers enkele decennia wachten voordat het zich over klimaatverandering ontfermde. The Sims 4: Eco Living, net verschenen, legt de eindverantwoordelijkheid voor de klimaatcrisis niet meer bij het individu – de speler – maar durft iets verder te kijken. Naast de gebruikelijke zuinigheidsmaatregelen die je net zoals bij Thuis in het Milieu in en rond het huis kunt treffen, worden Sims aangemoedigd om met buurtgenoten duurzaamheidsinitiatieven te organiseren. Je kunt groene energie lokaal opwekken in plaats van teren op fossiele brandstoffen, je eigen groenten en fruit telen, en zo meer. De gevolgen van een duurzamere levensstijl zijn vervolgens te zien in de hele buurt: industrie en luchtvervuiling maken plaats voor een groene idylle.
Dat Eco Living aanmoedigt tot onderlinge samenwerking tussen Sims om klimaatproblemen aan te pakken, is een stap in de goede richting. Toch ligt het initiatief nog steeds bij het individu om daar überhaupt mee te beginnen: zonder de speler komen er geen buurtinitiatieven en geen verduurzaming.
En dat individu wordt gestuurd: Eco Living laat je zelf beslissen in hoeverre je je aan duurzaamheid wilt wijden, maar stuurt je met de zichtbare vervuiling in je buurt de juiste – duurzame – kant op. Niemand wil in de smog leven, ook je Sims niet. Eco Living laat hier (per abuis) de grenzen zien van waar games toe in staat zijn. De keuzevrijheid die de speler gegund wordt, wordt uiteindelijk ingeperkt door de vooraf geprogrammeerde mogelijkheden. Wat er wel en niet mogelijk is, wordt rechtstreeks bepaald door de keuzes van de spellenmakers.
Schijnkeuze
Bovendien is de keuze tussen een paradijselijke of industriële buurt een schijnkeuze: de westerse samenleving is zo ingericht dat de productieprocessen en vervuiling achter ons consumptiegedrag zo veel mogelijk uit het zicht blijven. Het gesprek over klimaatverandering zou heel anders zijn als er écht te weinig water was voor schoon drinkwater en groene gazons, of als aanhoudende droogte en invasieve diersoorten onze gewassen verwoestten. De game kan de omvang en complexiteit van het probleem niet overbrengen en schetst een tot in het absurde uitvergroot beeld van de maakbaarheid van de samenleving. Hoewel we ook in Nederland rechtstreeks onder de klimaatcrisis lijden, worden we het eerst noch het zwaarst getroffen.
Blijvende gevolgen
Wanneer games uitzoomen, en het niet meer gaat om het individu of de kleine gemeenschap maar om steden of zelfs hele werelden, worden de wereldwijde gevolgen van de klimaatcrisis zichtbaarder. Tegelijkertijd blijven ze even behapbaar. Om de autonomie van de speler te bewaken, krijg je zelden problemen voorgeschoteld die je niet eigenhandig met wat slim spelen kunt oplossen. De stedenbouwsimulatie Cities: Skylines Green Cities (2017) reikt de speler allerlei duurzame alternatieven aan voor energiewinning, transport, ruimtelijke ordening en recreatie om vervuiling in te dammen. Hoewel je de problemen met vervuiling nooit helemaal kunt oplossen, kent de speelwereld van Cities: Skylines ook geen schaarste. En zonder schaarste wordt duurzaamheid een holle frase. Het enige wat je als almachtige burgemeester hoeft te doen, is het goede gebouw neer te zetten in plaats van het verkeerde en er is niemand die daar wat tegenin kan brengen. De logica van de game zegt: zolang we ons onderwerpen aan de juiste persoon met de (juiste) technologische oplossingen, komt alles weer goed.
Civilization 6: Gathering Storm (2019) heeft – als game waar je historische beschavingen begeleidt van de oudheid tot de nabije toekomst – de meest ambitieuze aanpak van de klimaatcrisis. In Civilization ontwikkel je een beschaving, uiteenlopend van het rijk van de Azteken tot aan Nederland en Korea, door steden te bouwen, het omliggende land te ontginnen, en andere beschavingen te onderwerpen of te verwoesten. Je kunt op meerdere manieren winnen: door de wereld te veroveren, à la Elon Musk een andere planeet te koloniseren, alle andere beschavingen compleet te indoctrineren met je (pop)cultuur, de hele wereld tot je geloof te bekeren, of je diplomatieke invloed zodanig uit te breiden dat niemand je nog iets kan weigeren. Ongeacht de duizenden jaren die elke beschaving bestaat – waarin ze hun eigen cultuur, welvaart, geloof en wetenschap ontwikkelen – kan er maar één de winnaar zijn. Sorry, iemand anders koloniseerde een planeet 50 lichtjaren verderop. Uw beschaving is af.
In eerdere uitvoeringen van Civilization waren voor deze moordende competitiedrift tussen beschavingen werkelijk alle middelen geoorloofd. Je moest al het land exploiteren, alle grondstoffen delven en zogeheten ‘barbaren’ van buiten de beschaving doden – barbaren die vechten om het land dat het spel je aanmoedigt te claimen. Desnoods gooide je hier en daar een kernbom om je heerschappij veilig te stellen, de radioactieve neerslag kon toch volledig worden opgeruimd. Maar in Gathering Storm hebben industrialisering en ontbossing voor het eerst blijvende gevolgen. Kustgebieden en havensteden worden opgeslokt door een stijgende zeespiegel. Aanhoudende droogte en extreem weer bedreigen vruchtbare landbouwgebieden.
Handelingsvermogen
Wat Gathering Storm je niet leert: leven met de verwoesting die je aanricht. De gevolgen van de klimaatcrisis zijn vrijwel volledig tegen te gaan. Tegen overstromingen bouw je eenmalig waterkeringen aan de kust. Fossiele brandstoffen zijn uiteindelijk volledig te vervangen door duurzame, schone alternatieven. Je kunt zelfs de uitstoot van andere (computer-)spelers aan banden leggen met bindende klimaatakkoorden.
Zulke bindende klimaatakkoorden getuigen van enige naïviteit. In werkelijkheid gaan CO2-uitstoot en de opwarming van de aarde onverminderd door, ondanks internationale afspraken om beide in te dammen. Maar binnen de wereld van games zijn zulke klimaatakkoorden volkomen logisch. Als de speler iets wil doen, ergens tijd en energie in steekt, is het goed als daar een proportionele beloning tegenover staat. Anders valt er geen lol aan te beleven.
Daar komt wellicht de grootste botsing tussen games en klimaatkwesties naar voren: games moeten leuk en bevredigend zijn, en dat kan alleen door te winnen. Daarom wordt de gamewereld geregeerd door een absolute logica van winnen en perfectioneren. En al durven ze inmiddels wat meer aan: spellenmakers nemen nog altijd liever geen risico om spelers te vervreemden met ongemakkelijke onderwerpen en spelvormen – ook omdat de productie van grote, prestigieuze games erg kostbaar is. In Gathering Storm zal de klimaatcrisis, hoe erg het ook uit de hand loopt, nooit leiden tot het ineenstorten van de biodiversiteit of het uitsterven van de mensheid. De speler wordt, uit gewoonte, nog altijd alle handelingsvermogen gegund. Met aan het eind een prijs.
De wereld in games is individualistisch en technocratisch, en alle problemen zijn er op te lossen, zolang we het juiste genie de macht en middelen gunnen om er de juiste oplossing voor te vinden.
Zolang populaire games blijven hangen in ideeën van competitie en winst, wordt het moeilijk om er eerlijke, doortastende vertellingen van klimaatproblemen in terug te zien. Er is geen quick fix voor het klimaatprobleem, hoeveel moestuintjes je ook inzaait met buurtgenoten, of hoeveel waterkeringen je aanlegt en akkoordjes afsluit met buurlanden. Inderdaad: leuk is anders.
Een kleine ommezwaai
Gelukkig komt daar inmiddels verandering in. In een artikel uit 2019 brengt mediawetenschapper Joost Vervoort het groeiend aantal mogelijkheden voor games om andere toekomstscenario’s uit te beelden in kaart. Voor spellenmakers is het makkelijker dan ooit om met de oude conventies te breken en te experimenteren met de verbeeldingskracht van games. Bovendien wordt games maken alsmaar toegankelijker en goedkoper. Nieuwe virtual reality- en augmented reality-technologieën bieden nieuwe manieren om je in te leven en onder te dompelen in digitale werelden. Ook staan we, naarmate games een vanzelfsprekender onderdeel worden van onze levens, steeds meer open voor nieuwe, alternatieve vertelvormen daarbinnen. Het is tijd voor een ommezwaai.
Eerder dit jaar organiseerde Vervoort wederom de Sustainability Game Jam, een project van de Universiteit Utrecht en de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, waar studenten in kleine groepen in één week een game-prototype over duurzaamheid en toekomstvergezichten bedenken en bouwen. De winnaar van dit jaar, Harm to Table, laat spelers eerst boodschappen doen in een supermarkt. Ze doen hun inkopen op basis van verschillende afwegingen: duurzamere producten zijn beter voor het milieu, maar prijziger. De tweede helft van het spel speelt zich vervolgens af op een Zuid-Amerikaanse boerderij, waar de boerin het hoofd boven water probeert te houden. Dat is moeilijker of makkelijker, afhankelijk van de keuzes die je ervoor in de supermarkt maakte. De goedkoopste keuzes zijn fijn voor de consument, maar de ware prijs wordt elders in de productieketen gevoeld. Geen van de twee personages ‘wint’: beiden dragen een last. De vraag is wie de speler het meeste van die last laat dragen. De uitdaging is om dat zo eerlijk mogelijk doen.
Harm to Table won de hoofdprijs van de game jam, maar alle games – in één week door studenten in elkaar gezet! – getuigden van een inspirerende verbeeldingskracht. En zij zijn verre van de enige: er wordt wereldwijd geëxperimenteerd met de mogelijkheden van games. Onvermijdelijk zullen we die experimenten uiteindelijk terugzien in zelfs de meest commerciële blockbusters. De mogelijkheden zijn er. De noodzaak eveneens. Nu nog de wil.
Rogier zegt
Liefhebbers van natuurminnende spellen moeten hun hart wel kunnen ophalen aan de twee delen van Ori.